伊藤隼太賞

ムゲンダイナhbs プレッシャー

スイクンhd プレッシャー

アーマーガアhs プレッシャー

 

2000まで

ウインディhb

タチフサグマas

マンムーas

最終日

ヌオーhb

フェローチェas

ヒートロトムcs

 

ムゲンダイナのヒードラン対策を考えた時にプレッシャーでppを枯らしてからの展開で勝とうとした。もちろん総合時間制による時間制限のおかげで失敗に終わった。頭がおかしいので7世代感覚が抜けないし構築を組む才能もないです助けてください。

最高2030。2ロム2000から残り2日でゴチルゼル軍団に轢き殺された。リハビリにはなったけど軸として使えそうなのは消えた。終

8せだい

戦い方がいまだにつかみきれない話。

7世代とまとめて少し。

受け気質+攻め気質が別れた単体を並べたパーティを前期使った。今回はそれを軸に語る。

サイクル気質の並びを扱う上で自分が考えてる事は、相手の2手3手先を読むといった意味のないことはしない。相手に自分が不利になる行動をされた時にどういう動きでケアするかを意識している。例えば、アシレーヌモジャンボの対面で自分はハピナスに引く。この時相手にウーラオスやパッチラゴンといったハピナスが不利をとるポケモンに引かれたとする。ここでその動きに対してどうケアを効かせるかを考える。次のターンのモジャンボ引きに合わせて取られる行動を理解した上で最善手を探す。サイクルというのは基本的にこれを連続で行い相手を削りきればいいだけだと自分は思っている。その前に崩されたら負けなので知恵比べだと前に配信で言った。

7世代ではこのケアを考えるだけなので試合の展開を組みたてやすかった。8世代になるとこれにダイマックスの要素が入ってくるのがとてつもなく自分にとって苦しく、目の前のポケモンは攻撃すれば落ちるという盤面でダイマックスを切られると落とせず逆に返り討ちにあう。逆もまた然りで攻撃を耐える場面でダイマックスを切られるとそのまま落とされる。

このダイマックスを切る場面というのが自分にはあまり手応えが無く、切る場面の見極めが何となくになってしまっているので安定した勝ちを拾えない。ダイマックスはhpが2倍になるので早くに切る方が得なのも、ステルスロックの補助等で削るほど相手の体力を減らした状態を作れるのもわかるが何かモヤモヤがぬぐえない。

勝てたから良いのではなく何故勝てたかまでを考えるのが楽しいので今の状態は自分にとってあまりいい気分ではない。多分このモヤを払うには今までの(6、7世代の)考えを捨てるべきなんだろうけど中途半端に勝ててしまうとまだどこかに答えがありそうな気がして辞められない(答えを探してる途中で環境が一定期間で一新されてしまうのもなかなかあぱ要素)。

 

単に肌に合わないってだけなので本当にただの戯言でしかない。8世代自体は楽しい部分も多いしまだ辞めるつもりもないけど今はただ8世代終わっていいよとしか。

 

攻め受け基本型

攻めサイクルは攻撃と受けの両立を大きく意識しないといけない。特に考えないといけないのは相手の積みの駒に対する切り返し。攻撃を上げられるだけなら早い駒で対応出来るが素早さまで上げてくる相手に対しての切り返しにはなり辛い。

そこで必要になってくるのが襷とスカーフというアイテム。襷は残ってさえいればほぼ全ての相手に1撃を加えられる。スカーフは早いポケモンに持たせることで相手のs上昇にも対応できることが多い。

今の並びで襷は広い範囲で殴れるかつ高火力を出せるシャンデラ、スカーフは高いsでありビーストブーストで自身の火力を上げられるアーゴヨンに持たせている。切り返しを2枚にすることで選出段階でもどちらをストッパーに据えるかなどと選出の柔軟さも出すことができる。

このように襷+スカーフ+メガが攻め方面の駒として必要になって3枠が埋まってしまうのでzを採用するなら攻めの駒にミミッキュを採用するか受けの駒にz黒い霧ドヒドイデのような特殊な採用方式をとるしかない。個人的にzはパーティに空きがあったら採用すればいいやくらいの考えなので採用に至るケースがすくない。攻めのzを選択するなら1メガ0Zor1Z0メガだと思う。

攻め3受け3でバランスよく組むならこうするみたいな話でした。もっと書きたいことあるけど飽きたのでまた今度

行動誘導誤魔化しサイクル

自分が7世代で重視しているのが行動誘導。この言葉だけ聞くと相手依存で不安定なものに感じる。なのでここに誤魔化しという大きなプラス要素を加える。

 

行動誘導誤魔化しサイクルとは端的に言うと相手の動きを限定させつつ例外にも対応しきれる並びのこと。

詳しい説明を加えながら強みを解説していく。例えば何かしらの物理型ポケモンミミロップが対面している時こちらが不利な対面をしているなら当然こちらは裏のエアームドに引きたい。相手視点からしてもエアームドに引かれるだけで対面不利になりディスアドバンテージを取られかねない。そこで相手は釣り交換も視野に入れるというところにミミロップの身代わりという技が相手の釣り交換or居座りの両対応の誤魔化し要素になるということ。更には裏にいるエアームドという存在が相手の特殊高火力に引いてアドバンテージを取りに行きたいという行動の誘導に繋がる。ここらが簡単な行動誘導誤魔化し要素である

次にそれらを形成できるポケモンの特徴。今使ってる並びを見るとシャンデラミミロップグライオンアーゴヨンカビゴンエアームドと有利不利がかなりはっきりしたポケモン達で形成されている。単体性能が高すぎず低すぎずの中スペックポケモンを並べることでこの行動誘導という相手視点の動きに繋げられるのである。

こういう並びを作る上での核は相手依存サイクルのどこに誤魔化しの要素を含ませるかにある。誘う水に対して草打点(無反動)を打てる炎タイプだったり釣り交換に対する耐性をつける身代わり、頑丈・襷を縦にした不利対面での居座りから無理やりの展開。などとパーティの様々な部分に自分にとって不利な事が起きた時のリカバーを要所につめて行く必要がある。

最大の弱点は言わずもがな選出の段階で択の連続になってしまう点。選出が噛み合えばスラスラ勝てるが逆に合わなければ一方的に敗戦となる。誤魔化しという要素が単体のパワーを下げてしまう点をまたプレイヤーの腕で誤魔化して行く必要がある。

 

このような極端な戦い方になる並びを6世代の頃から使い続け考え続けて今に至る。今ではこういう並びで勝つ喜びが大きくなってしまいなかなかトップメタを使う側に回れなくなってしまっているけど楽しくポケモンやれてるのでよしよしよしこぽけって感じですね。

 

╮(´・ᴗ・` )╭