ポケモンの話

実は昔バトンぐらいってやつ構想してたんですよね(s5くらいのときここに書いてたけど消した)。自分は身代わりを残した状態で太鼓カビゴンに繋いでうんたんするぜって感じに考えてた

ここでいうのは起源主張とかいう話ではなくその思いついた革新?的な型を並びとして形にする力。単体を並びに組み込み機能させる力っていうのが大事で単体の話をぽんぽん書いてこれは俺のです、あれは僕も考えてましたって言う話は全く違いますよねっていう。

 

僕は形にできず某某みさんは形に出来たこの違いって実はかなり大きいんですよ。

やばみ

モチベが高い。机上に色々浮かんでくる

毎度思うけど育成まで辿り着けない

 

 

ついき

そういえば何だかんだ3期連続で最終日キャスやってた。毎度見てくれる方コメントしてくれる方スナイプで盛り上げてくれる方などなどと皆様本当にありがとう

才を凡人が超えるには何をすればいいか

とりあえず考えることをやめないでいよう。百撃って一でも当たれば付け入る隙はあるんじゃないですかね

てかもうシーズンも2桁になるんですね

s9

最終を気にせず走り続けたのは久しぶりだったのでとても楽しかった。

追記

悔しくないと言えば嘘になるが勝ってる人間は僕の何百倍も努力していたので当然である

行動誘導誤魔化しサイクル

自分が7世代で重視しているのが行動誘導。この言葉だけ聞くと相手依存で不安定なものに感じる。なのでここに誤魔化しという大きなプラス要素を加える。

 

行動誘導誤魔化しサイクルとは端的に言うと相手の動きを限定させつつ例外にも対応しきれる並びのこと。

詳しい説明を加えながら強みを解説していく。例えば何かしらの物理型ポケモンミミロップが対面している時こちらが不利な対面をしているなら当然こちらは裏のエアームドに引きたい。相手視点からしてもエアームドに引かれるだけで対面不利になりディスアドバンテージを取られかねない。そこで相手は釣り交換も視野に入れるというところにミミロップの身代わりという技が相手の釣り交換or居座りの両対応の誤魔化し要素になるということ。更には裏にいるエアームドという存在が相手の特殊高火力に引いてアドバンテージを取りに行きたいという行動の誘導に繋がる。ここらが簡単な行動誘導誤魔化し要素である

次にそれらを形成できるポケモンの特徴。今使ってる並びを見るとシャンデラミミロップグライオンアーゴヨンカビゴンエアームドと有利不利がかなりはっきりしたポケモン達で形成されている。単体性能が高すぎず低すぎずの中スペックポケモンを並べることでこの行動誘導という相手視点の動きに繋げられるのである。

こういう並びを作る上での核は相手依存サイクルのどこに誤魔化しの要素を含ませるかにある。誘う水に対して草打点(無反動)を打てる炎タイプだったり釣り交換に対する耐性をつける身代わり、頑丈・襷を縦にした不利対面での居座りから無理やりの展開。などとパーティの様々な部分に自分にとって不利な事が起きた時のリカバーを要所につめて行く必要がある。

最大の弱点は言わずもがな選出の段階で択の連続になってしまう点。選出が噛み合えばスラスラ勝てるが逆に合わなければ一方的に敗戦となる。誤魔化しという要素が単体のパワーを下げてしまう点をまたプレイヤーの腕で誤魔化して行く必要がある。

 

このような極端な戦い方になる並びを6世代の頃から使い続け考え続けて今に至る。今ではこういう並びで勝つ喜びが大きくなってしまいなかなかトップメタを使う側に回れなくなってしまっているけど楽しくポケモンやれてるのでよしよしよしこぽけって感じですね。

 

╮(´・ᴗ・` )╭